一、如何评价《火焰之纹章:结合》?
目前为止最好的火纹之一,还有一个我认为是if。我个人也算个火纹半系列玩家了,从if入坑,然后回头觉醒,回声。然后nds两个重置,gba三部曲。之后风花雪月。最后苍炎加晓女。除了系谱和776基本都全是打过了。
从全系列的角度,战斗与成长系统是机制最复杂也最有情怀和创意的一作。
战斗上,if的攻防阵变成了连携和气功特性。觉醒的双人合体变成戴戒指的纹章士。剑斧枪强调的克制不再是简单的影响回避命中,而是引入break机制,让一次反击无效。虽然这让低命中的斧又沦为了烂武器。这些改动也同样影响了敌人的行动逻辑,导致我方容错率更低,面对敌人多连携的情况,由于连携攻击的伤害与命中率基本固定的原因,单人靠回避与高防抗线变成了一件有更高风险的事情。某种程度上更强调单位本身的特性,而弱化数值的影响,回归战棋游戏棋的一面。
成长上。一开始接触的时候对人物成长率安排是完全无法理解,到看到职业成长率与满足资质即可自由转职,且回归觉醒的横转等级重置就直接释然了。本身奇形怪状的角色成长率设计就是为了自由职业的高潜培养吧。最标志的莫过于50魔力成长的安娜初始职业是个斧战士了。况且初期dlc就能人手继承一个良成长,导致成长率的讨论对除了禁dlc禁刷的玩家以外基本失去了意义。人物技能上,每个人的特性,职业与继承与戒指技能互相组合搭配。能够得出的组合千奇百怪,但是确实有些人物特性的实在是太弱了。原本以为柯兰和芙兰是老火纹中的小绿和小红,只是并非骑士职业。但是这特技加成甚至和一级牵绊等级差不多着实有点儿戏。每个王子和公主都有着特殊职业是个大大的好评,但实际强度也就一般,诸如太阳月光等实用特技在其他作品中都是普通职业就能拥有,导致很多角色也因为这些王子公主占了位置,就再也没有精力培养了。
情怀上,作为个半系列玩家真的是相当的有感触,每个角色的特殊武器都能让我想到一大串的故事。而且特技也相当有其个人风格。如神威的龙脉可改变地形。贝老师根据不同的类型更换特殊武器。艾克直接抗线吸血尽显屠夫本色。抽卡系统诸如雷神风神也是对游戏锦上添花的机制加成。每个纹章士虽有强度之分,但是功能性基本都做到了独一无二,哪怕加强dlc的三小只与琪琪也是一样。
其实还有众多的优点,但是归根结底,火纹作为一款战棋游戏,其核心的战斗系统,以及为战斗服务的资源,养成系统都做到了为战斗系统增色增彩的优秀循环。比如对于众多的娱乐项目,如飞龙,钓鱼等都可做可不做,不用大额奖励强求。风花雪月的半强制养成内容都在低门槛化,高收益化。
本作专注于战斗的体验无疑是戳到了我对战棋游戏的点。至少,我不用再杀自己的学生了,不是么。
二、如何评价游戏「火焰之纹章if」?
纯萌新一周目两星简易透魔线。
战斗上感觉系统特别简陋,前期主要是在平a,不知道后期有没有更多主动技能。武器也很少,不过因此也能省脑子去想怎么布阵。攻阵防阵的设计比较有趣(指刷经验很爽)
剧情不好说,但据称表现不佳。目前我也觉得没看点,就“发生战争是因为嫉妒、因为被魔法蛊惑”这个设定就多少有点太小学生了……关键是这还是剧情线索……
人设也是一坨答辩,我是说神威。这哥们真是见谁惹谁,特别是跟女仆的对话,突出哪壶不开提哪壶,说是带有统治阶级的傲慢都不为过。他说的真诚反倒显得轻浮戏谑,小小年纪就透露出油腻的感觉,人格魅力被阿瓜、凉风、龙马等人完爆(我为什么要扮演这么个蠢货啊啊啊啊)
所以总结起来就是剧情全跳,专注塔塔开,游戏体验不错,因为职业很多战斗比较有操作空间。剧情就别看了,就是一坨答辩。
三、火焰之纹章3
火焰之纹章3: 经典系列的全新篇章
《火焰之纹章3》终于推出了!这个备受期待的续作终于与玩家见面,为我们带来了全新的游戏体验。作为火纹系列的经典之作,《火焰之纹章3》延续了前作的精髓,同时又加入了许多全新的元素,让玩家能够尽情沉浸在这个充满策略与冒险的世界中。
故事情节与角色设定
在《火焰之纹章3》中,玩家将跟随主人公踏上一段充满挑战与冒险的旅程。游戏设定在一个充满魔法与战争的世界中,玩家需要带领自己的队伍,与邪恶势力作战,保卫自己的国家与家园。
除了主线故事之外,游戏中还设置了许多丰富多彩的支线任务和剧情,让玩家能够更深入地了解每一个角色的背景故事。每个角色都有着独特的性格和技能,玩家需要根据实际情况来合理搭配队伍,以取得战斗的胜利。
游戏玩法与策略
火纹系列一直以其高度策略性和华丽的战斗画面而闻名,而在《火焰之纹章3》中更是达到了新的高度。玩家需要思考每一步的行动,合理利用地形和角色的技能,才能在战场上取得优势。
除了战斗策略之外,《火焰之纹章3》还加入了更多的探险元素,玩家可以在游戏中探索各种隐藏的宝物和秘境,获取珍贵的资源和装备,提升队伍的实力。
美术设计与音乐表现
《火焰之纹章3》在美术设计方面也可圈可点,精美细致的画面让人仿佛置身于一个奇幻的世界中。角色的设计独具匠心,每一个细节都展现了制作团队的用心与才华。
此外,游戏中的音乐也是一大亮点,浑厚的配乐为游戏增添了很多氛围感,让玩家能够更好地融入游戏的世界中,感受每一场战斗的紧张与激情。
结语
总的来说,作为火纹系列的最新力作,《火焰之纹章3》不仅延续了经典的玩法和故事,同时也加入了更多新颖的元素,为玩家呈现了一场精彩绝伦的冒险之旅。无论你是新玩家还是资深玩家,相信这款游戏都能带给你全新的游戏体验和快乐。
四、火焰之纹章系列
火焰之纹章系列介绍
火焰之纹章系列是一款备受欢迎的战略角色扮演游戏系列,由日本游戏开发公司Intelligent Systems开发并由任天堂发行。自1990年代初发布以来,这个系列在全球范围内迅速流行起来,并一直延续至今。
每一部火焰之纹章游戏都吸引了无数玩家的注意力,其深入的故事情节和精心设计的战斗系统使其独具一格。游戏的世界观设定在各个版本中保持一致,但每款游戏都有自己独特的剧情和角色,使得玩家可以通过每一部游戏感受到不同的冒险和体验。
故事情节与角色
火焰之纹章系列的故事具有复杂的剧情和令人难以置信的角色发展。玩家扮演各种不同的角色,融入纷繁复杂的战争故事中。每一款游戏都有自己独特的设定和背景故事,穿插着政治斗争、帝国崛起、战争与和平等元素。
在每一款游戏中,玩家需要做出重要的决策,这些决策将决定故事的走向和角色的发展。玩家可以与其他角色进行互动,建立友谊或浪漫关系,这进一步增强了游戏的情感体验。而角色的成长也是游戏中一个重要的元素,通过经验值的积累和技能的学习,玩家可以提升角色的能力,并在战斗中获得优势。
战斗系统与策略
火焰之纹章系列以其独特的战斗系统而闻名,这也是吸引了无数玩家的原因之一。游戏采用回合制的战斗方式,玩家需要在有限的行动点数内谨慎选择每个角色的行动,包括移动、攻击、使用道具等。
每个角色都有自己的武器类型和技能,而敌人也各具特点。在战斗中,玩家需要根据敌人的弱点和角色的特长制定最佳的战略。正确地选择行动顺序、利用地形和联合其他角色的技能将是获胜的关键。
此外,火焰之纹章系列游戏还引入了一种称为"支援系统"的机制,玩家可以在战斗中选择两个角色进行支援,增强彼此的能力并提供额外的进攻或防御效果。这种深思熟虑的战略元素使得游戏更具挑战性和乐趣。
音乐与视觉风格
除了丰富的故事情节和深入的策略玩法,火焰之纹章系列游戏还以其精美的音乐和视觉风格而受到赞赏。游戏音乐由多位知名作曲家创作,每一首曲目都能完美地营造出游戏的氛围和情感。
视觉风格方面,每一款火焰之纹章游戏都有着精美的图像和精心设计的角色造型。游戏中的角色形象多种多样,包括各种种族、身份和个性特点,以及独特的战斗动作和技能效果。画面精美细腻,给玩家带来身临其境的感觉。
社群和热情的粉丝基础
火焰之纹章系列在推出后迅速赢得了一大批忠实的粉丝。这些热情的粉丝们不仅对游戏本身充满热爱,还积极参与到游戏的社群中。他们在各种论坛和社交媒体上分享游戏攻略、角色分析和心得体会。
作为一个拥有庞大社群的游戏系列,火焰之纹章也定期举办各类活动和赛事,以进一步拉近玩家之间的联系。这些活动不仅增加了游戏的乐趣,还促进了玩家之间的交流和友谊。
总结
火焰之纹章系列作为一款备受推崇的战略角色扮演游戏系列,在玩法、故事、音乐和视觉风格方面都为玩家们带来了独特的体验。无论是初次接触这个系列还是老玩家,都能在其中找到属于自己的乐趣。
随着时间的推移,火焰之纹章系列也不断进化和创新,为玩家们带来更加精彩的游戏体验。相信这个系列会继续吸引更多玩家的加入,并在未来的日子里绽放更加耀眼的光芒。
五、如何评价游戏「火焰之纹章 觉醒」?
虽然这部游戏槽点真的很多,比如地图战略性差,火纹有史以来上两个人比上一队人简单的存在,和肉眼可见的粗糙(ui上的,建模上的)以及最大的毛病就是不耐玩,觉醒50小时封盘,if我刷了684小时(笑)。但是给我个选择,假如二选一让我忘记一部火纹,那我会选择if。因为觉醒有太多值得铭记的地方。首先没有觉醒,就再也没有火纹了。再者觉醒奠定了新火纹的基础,if的系统是以觉醒系统作为基石而筑成的,从而使if成为了火纹历史上系统最好的一做(希望有生之年is能把觉醒按if复刻一遍。)以及觉醒也是最感动我一作的火纹,剧情有创意,虽然后面打霸王有点白开水但是不喂屎(这非常重要!if和回声已经让我连着抱着胃药玩火纹了,等系谱复刻了我直接拉个一箱吧。),就算是最后选择玩家自我牺牲的结局后,一路上脑袋里走马灯似的回忆起来也满满的都是和库洛姆之间,孩子之间,还有同伴们温暖的记忆,永远不会后悔自己为了保护最重要的人而去和邪龙同归于尽的决定。(代入感有点强了23333女军师线确实代入感特别好)
虽然可能被不少老玩家所不齿,但是我还是要说一句,我是为了库洛姆买觉醒的233333没错!我就是要把火纹当乙女游戏玩!(被拍飞)这也就是觉醒为何可以让火纹重生的原因,觉醒自由恋爱的元素吸引了太多像我这种以前一直不是火纹这种硬核战旗用户目标群体的吃瓜轻度玩家。杂志调查觉醒女玩家已经占到了68%的比重。而我可以肯定的说68%中的60%都是以前没玩过火纹然后被火纹的乙女要素给吸引的了(男性这边同理,不过看起来战斗力好像没我们强?)女玩家。
只能可惜下if了,因为剧情的原因现在都2018年了还经常看见被拉出来鞭尸,要是继续请觉醒的剧本团队,if估计可以火纹里封神,冲击觉醒的92分mc火纹系列最高记录。
所以我会继续支持火纹的!2018ns新火纹天下第一!
六、火焰纹章圣光之石隐藏职业?
ケセルダ (凯瑟达)ヴェルニ塔第3层攻略完后
ァ‰ソン (奥尔森)ヴェルニ塔第6层攻略完后
アーヴ (阿维)ヴェルニ塔第7层攻略完后
イシュメア (依修梅娅)ヴェルニ塔攻略完后,随便进入一次战斗
セライナ (塞莱娜)ヴェルニ塔攻略3次后,随便进入一次战斗
ヘイデン (海登)ラグドゥ遗迹第4层攻略完后
グレン (格伦)ラグドゥ遗迹第5层攻略完后
ヴァルター (沃尔塔)ラグドゥ遗迹第7层攻略完后
ファード (法德)ラグドゥ遗迹攻略完后,随便进入一次战斗
リァ◇ (利昂)ラグドゥ遗迹攻略3次后,随便进入一次战斗
另外在这些隐藏人物中,个人觉得属性还有成长潜力最高的应该就是法德还有利昂这两个角色了,而且他们各自的技能也是非常的给力,等到游戏后期大家就明白到底如何给力了。
七、火焰之纹章系谱攻略
火焰之纹章系谱攻略是许多SRPG(战略角色扮演游戏)爱好者一直热衷的话题。系谱是这个经典游戏系列的一部分,它包含了许多角色和家族间的关系、背景故事等内容。在本篇博客中,我们将为大家详细介绍火焰之纹章系谱攻略,希望能帮助到那些想要更深入了解这个丰富游戏世界的玩家。
1. 火焰之纹章系谱概述
火焰之纹章系谱是一款由任天堂开发的角色扮演游戏系列,于1990年首次推出。系列作品以战略回合制的游戏玩法和精彩的剧情而闻名,吸引了全球众多的玩家。
在火焰之纹章系列中,系谱是玩家可以了解每个角色的家族、血统和背景关系的重要途径。每个系谱通常都有一个复杂的树状结构,展示了角色之间的血脉联系。了解角色的系谱对玩家来说非常重要,因为它可以帮助他们更好地了解游戏世界的历史背景和剧情发展。
2. 如何获得系谱信息
要获得火焰之纹章系谱的信息,玩家需要通过游戏中的不同途径来解锁它们。一般来说,当玩家招募到新角色或者触发特定事件时,他们就能获得相关的系谱信息。
在游戏中,系谱信息通常以文本的形式呈现,玩家需要阅读相关的对话和描述来了解角色之间的血缘关系。有些系谱信息只能在特定条件下解锁,这也增加了游戏的可玩性和挑战性。
此外,作为火焰之纹章系列的资深玩家,我们推荐你充分利用互联网上的资源。有许多专门的网站和论坛提供了详细的系谱攻略,玩家们可以在上面查找需要的信息,或者与其他玩家交流心得。
3. 分析和理解系谱
一旦玩家获得了系谱信息,他们就可以开始分析和理解其中的内容。对于新手玩家来说,这可能是一项难度较大的任务,但随着游戏的深入和经验的积累,玩家们将逐渐掌握系谱的阅读技巧。
在分析系谱时,玩家们需要注意每个角色之间的血缘关系和亲属关系。他们可以通过系谱中的线条和连接来判断角色之间的关系,比如直系血亲、堂兄弟姐妹等。此外,系谱通常还会提供一些文字描述,介绍每个角色的背景和重要信息。
理解系谱能够为玩家们提供更多游戏世界的细节和背景故事,帮助他们更好地沉浸在游戏中。同时,了解角色之间的关系也有助于玩家更好地安排战斗阵容和发展策略。
4. 团队搭配和角色发展
火焰之纹章系谱攻略除了提供角色之间的关系信息外,还为玩家们提供了团队搭配和角色发展的思路。
通过仔细研究系谱,玩家们可以发现一些角色之间的特殊关系,比如亲子关系、师徒关系等。他们可以利用这些关系来设计出更加协调和强大的战斗团队,使每个角色发挥出最大的潜力。
此外,系谱也可以帮助玩家们了解每个角色的成长和发展轨迹。有些系谱中会标明每个角色的转职和支援关系,玩家们可以根据这些信息来培养自己的角色,提高他们的属性和技能。
5. 系谱的重要性
火焰之纹章系谱攻略在游戏中起着至关重要的作用。了解角色之间的血缘关系和背景故事,可以让玩家更好地投入到游戏的剧情中。
此外,系谱还为玩家提供了设计团队和发展角色的思路,使游戏玩法更加多样化和策略化。
因此,我们强烈建议所有火焰之纹章系列的玩家们在游戏中多花时间研究和理解系谱。通过深入探索系谱中所包含的丰富信息,玩家们将能够更好地享受到这款经典游戏带来的乐趣。
八、火焰之纹章1攻略
火焰之纹章1攻略
《火焰之纹章1》是任天堂于1990年推出的一款策略角色扮演游戏,在游戏界广受欢迎,成为战略游戏的经典之作。本文将为大家介绍火焰之纹章1的攻略技巧,帮助玩家更好地掌握游戏。
1. 游戏背景
火焰之纹章1的故事发生在一个受到邪恶势力入侵的大陆上。玩家需要扮演主人公,带领自己的军队与敌人战斗,保卫家园。游戏中有丰富的角色培养系统和策略战斗模式,给玩家带来极高的游戏乐趣。
2. 角色招募
在火焰之纹章1中,玩家可以通过完成任务、解救人质以及开启隐藏关卡等方式招募新的角色。每个角色都有自己独特的能力和属性,玩家需要根据战斗需求合理选择角色。招募到的角色可以通过训练提升等级,学习新的技能和技巧。
3. 装备与道具
装备在火焰之纹章1的战斗中起着至关重要的作用。合理选择和穿戴装备能够提高角色的攻击力、防御力和生命值等属性。在游戏中,玩家可以通过完成任务获得装备,也可以购买或交换其他角色的装备。此外,还有各种各样的道具可以帮助玩家在战斗中取得优势。
4. 地图和战斗
火焰之纹章1以地图为界面展开战斗,玩家需要合理安排自己的部队进行进攻和防守。战斗中,玩家需要考虑地形和敌人的分布等因素,从而采取最佳的战略策略。地图上还有各种任务和隐藏宝箱等待玩家的发现。
在战斗中,每个角色都有自己的行动点数,玩家需要合理利用行动点数进行攻击或者移动。同时需要注意的是,角色在战斗中也会受到伤害,血量耗尽的角色将被淘汰出游戏。因此,保护角色的生命值非常重要。
5. 策略与团队合作
火焰之纹章1是一款非常注重策略的游戏,需要玩家制定合理的战术策略来应对各种情况。玩家可以根据敌人的弱点和自己角色的特长来制定攻击计划,尽可能降低伤亡。
此外,团队合作也是游戏中的重要要素。玩家可以通过合理搭配角色的能力,形成协同作战的团队,提高整体的战斗能力。不同的角色之间还可以进行联动攻击和防守,增加战斗的策略性。
6. 勇者的挑战
火焰之纹章1除了主线剧情以外,还有一些隐藏关卡和挑战活动可以供玩家解锁。这些挑战对玩家的战术和角色培养要求更高,是检验玩家实力的重要关卡。
7. 需要注意的问题
在游玩火焰之纹章1时,玩家需要注意以下问题:
- 合理利用角色的能力和技能。
- 保护队员的生命值,避免过度攻击导致伤亡。
- 合理分配装备和道具。
- 密切关注地图上的任务和隐藏宝箱。
- 合理利用团队合作和角色联动。
以上是《火焰之纹章1》的攻略技巧,希望对玩家们有所帮助。祝大家在游戏中收获快乐,成为真正的战略大师!
九、如何评价《火焰之纹章》各个系列的作品?
if已经发售了,容量比我想象中少了很多,我本以为怎么也要2GB以上结果单线的数据才100MB不到,总容量才1.8GB……但是从流出情报来看关卡的确是长,而且任天堂似乎留了配信地图和安插DLC的空间……
一周目白夜已经进行到第10章了。基本上可以说,除了大地图的表现形式,if各个方面看起来都像是觉醒的进化版。if继承了觉醒的绝大多数细节,甚至连前六章教学->六章后系统开放的流程都有点相似。可以看出这次IS的主要重心在城堡系统,城堡的线上排名、访问、对战做得非常细致,从讨论来看玩家也比较吃这一套……
剧情看起来的确是下了些功夫的,前期展开的速度非常快,短短六章剧情就出现了好几次转折,并且用有限的空间拼命塑造人物,虽然给人感觉有点急躁,但这种展开速度是以前历代很少见的。以往的火纹大多是从讨伐山贼开始,一点点慢慢地扩大冲突的规模,然而这次从一开始就将几番冲突摆在玩家面前,战事一开场就在胶着状态,以至于让人不知不觉一口气就打过好几6章。
系统方面,除了新的相克系统以外,攻阵防阵的区分和debuff的出现也大幅度改变了游戏的策略性。本作难度据反馈也比觉醒高。具体效果如何等通关后再说吧……
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昨晚任天堂公布了3DS《火焰之纹章·if》,激动之余来给这个问题填一个不同角度的答案。文章主体是我若干年前写的……
《火焰之纹章》系列至今为止共有11作正统续作,外加2部复刻。按时间顺序分别是:
- 黑暗龙与光明剑(FC)
- 外传(FC)
- 纹章之谜(SFC)
- 圣战之系谱(SFC)
- 多拉基亚776(SFC)
- 封印之剑(GBA)
- 烈火之剑(GBA)
- 圣魔之光石(GBA)
- 苍炎之轨迹(GC)
- 晓之女神(Wii)
- 新黑暗龙与光明剑(NDS)
- 新纹章之谜(NDS)
- 觉醒(3DS)
- if(3DS)
我玩过其中从圣战之系谱开始的每一作(不过不是按顺序)。由于前三代是FC/SFC平台的,而且1代和3代都有复刻,而2代偏离传统火纹太远,所以我就没有动力去玩了。
这一系列算是最受欢迎的SRPG之一了。在其他系列纷纷淡出历史舞台的时候,火纹依然可以顽强生存下去,甚至在装机量并不高的3DS平台上仅日版就卖出了超过40万份,超过同期很多“大作”,足见其生命力。对我个人来说,除去火纹系列基本上没有一款SRPG是能够让我坚持玩下去的。这一游戏如今全系列都有汉化,除了现在还无法破解的3DS觉醒。
与超级机器人大战系列具有广泛的高达Fans作为基础不一样,火纹的基础完全体现在游戏本身。最早的火纹以“高难度SRPG”著称,系统的严谨性和难度是它的卖点。系统的伤害计算是完全确定的,不确定性因素只体现在攻击命中与技能发动(如果有的话)的判定上。因此,走位是完全可以计算的,而整个游戏的成就感就体现在敌众我寡、条件苛刻的条件下,通过仔细计算战胜敌人。虽然比起同样是IS社的高级战争系列火纹的随机因素还是很大,但我们依然可以说计算是这个游戏的核心。因此,玩起来也会比较累,我通常只在假期的时候才会去碰它。尤其加贺时代的火纹对新手很不友好,一上来难度就很高,加上死人真死的设定,一般玩家不会舍得牺牲任何一个人物,更加增加了游戏难度。后来为了推广,IS增加了详细的教学,并把难度一降再降,甚至加入了不死人模式,现在已经很平民化了。
游戏的战略特点和其他的SRPG很不相同。通常地图都远比人物移动范围大,而人物移动范围普遍在6-8的范围内变动(参考:FFT中移动范围在3-5),因此战场空间已经远远大于绝大多数SRPG,何况还有系谱这种系列玩家都觉得超巨大的地图。如此战术就有了更多发挥的空间了。敌我数量比通常在40-60比10-15,与FFT系列的近似6:6的战斗相比,敌众我寡的特点更加明显。而攻击范围多数不超过2格,所以整个游戏对地形、走位的要求就很高了。而和FFT那种两人对砍要砍N个回合才会死人不同,一般两人见面,1-2次攻击之后就基本会有人死了。而且反击的设定使得弱角色在场上没有生存空间,而死人的设定使得不能随便死人,所以战斗就更加严酷了。在游戏流程中,可加入的角色数目有限,很多角色甚至是以敌方身份登场,需要己方角色接近对话来说得。再加上敌人增援,这游戏真是一点也不休闲……但因此胜利的成就感也就越大。而且游戏的平衡性修正得相对完善,进程与远程、物理与魔法、不同职业之间的差距并不是非常巨大。当然微小的不平衡还是有的,在高难度的时候可能会有体现。
火纹的职业设定和武器系统在复杂与深度之间找到了很好的平衡点。职业类型和数目不如FFTA那样夸张,有剑士、佣兵、弓兵、骑士、法师、天马、飞龙、重甲、盗贼、舞娘、僧侣等等几大类别,依作品不同,每种大类又会衍生出各小类。不同大类的职业各有特色,在战场中起到不同作用。比如,重甲作为肉盾,可以用作防御要道或者吸收伤害,但腿短且惧怕法师;飞行系兵种无视山峦的特性适合远程运输与进行偷袭,但却非常害怕弓箭手;步兵系单位杀伤力高,但骑兵系单位有灵活的机动能力。这些职业特性使得战场上可用的策略变得丰富灵活,而技能的引入又在职业之外进一步增加了角色的差异化,使得游戏更加富于策略性。
火纹的武器系统显得相当简洁。所有近战武器分为枪、剑、斧三类,枪克剑、剑克斧、斧克枪。魔法系统在不同作中很不一样,有几作也有加入魔法属性相克,但相克规则并不固定(比如GBA时代的理>光>暗>理,和系谱时代的各属性魔法相克)。武器系统最大的特别之处在于耐久的设定,基本上任何一把武器,不论强弱,均有使用次数的限制,次数达到一定程度就会坏掉。加上金钱来源不稳定,这一方面限制了玩家浪费武器,强迫玩家去考虑后勤问题(其实,大多数情况下不需要过度担心),另一方面限制了某些强力武器的使用,避免游戏过度不平衡。但缺点是这也造成了很多玩家(比如我)从头到尾不舍得用高级武器的习惯。
火纹的卖点并不在于剧情,但其中也不乏剧情优秀的作品。
1代是一个老套的王子复国记的故事。3代故事紧接1代,有了些许波折。昔日的战友变成反派,其中的心理刻画还是很有趣的。1代是火纹战斗系统的原点,职业设定、武器设定基本完成,虽然现在看来还不够完善。而3代在复刻1代的同时,对系统和数值进一步做了改进。
NDS复刻的1代与3代最被人诟病的是3D建模的无表情的大饼脸,于是这两作被人俗称为大饼。另外无门槛的平行转职的设定也过于颠覆了,使得游戏平衡性变得奇怪。这两作的公式中减小了回避率(速+运/2,比GBA时代的速x2+运小了一半),使得敌方攻击几乎都能命中,突出了防御的重要性。新初代还有送死系统,以及队中人数低于15可以进入外传的设定,以至于触犯了很多老玩家的逆鳞。毕竟玩火纹的玩家大都会有不愿死人的坚持。新纹谜首次引入自创角色,诚意也还是很足的。两作的难度梯度越来越大,系统提供的难度选择既照顾了一点都不会的初学者也照顾了想在严酷的战场中生存下来的高玩。
系谱的剧情向来为人称道,虽然SFC的容量有限使得它的表现空间很有限,以及似乎官方有承认过实际上系谱是未完成作品。系谱的故事跨越了2代人,上代人的结婚方式决定了下部的出场人物。为了各种神器,必须要仔细考虑父辈的配对方式,不看攻略这里会比较坑爹。上部讲述了悲剧英雄辛格尔德的一生,在外征战无往不胜,却被自己人阴谋暗算。下部老辛的儿子赛里斯开始了复国的故事。系谱的系统在系列中相当异色,除了地图超大以外,金钱、物品均不可交换,很多细微的设定也与系列其他作相当不同。角色上限低,成长率更低,但系列首次引入了角色特技和职业特技的设定,一定程度上弥补了低成长,但也使得角色之间差异过大。地图过大也带来一个难以避免的问题,即移动力反而成为兵种实用程度的决定性因素。这个问题《战场女武神》也未能幸免。
776的剧情发生在系谱之中一个很小的时段,讲述赛里斯的堂兄弟利夫王子的复国故事。776之难或许可以称为系列之最,已经有很多文章对此进行过论述。本作最奇特的地方是整个流程中不会有金钱获取,配合俘虏和偷盗的设定,使得我军的装备必须从敌军中搜刮,使得盗贼的成长在游戏的流程中至关重要。由此坊间通常称主角的团队为“强盗军”。
封印之剑开始,加贺退出IS,火纹进入了新的时代。平台变为掌机,系统更为成熟,剧情也更加丰富,加入难度选项并降低难度以满足不同层次的玩家,并吸引新玩家进入。新的支援系统大大增加了剧情的空间和人物形象塑造的空间,也另一方面降低了游戏的难度。封印之剑虽然是罗伊王子复国的剧情套路,但是结局的真相还是颇有创意的。烈火之剑作为封印之剑的前传,讲述罗伊的父亲与好基友海克托儿与好碰友琳一起粉碎反人类boss召唤魔龙的阴谋。故事围绕龙女妮妮安有很多感人的地方,包括最终boss的身份也着实让人叹息……烈火的三主角模式、复杂的剧情赢得了fans普遍的追捧。这两作有了职业数值上限的差别,进一步明确了职业的区别。同时提高上限、增加成长率,但取消了特技系统,职业也进行了合并与精简。回避由于上限提高而变得更高,以至于低难度后期可以轻易无双。新的火纹玩家大多是从这几作开始入坑的。
圣魔之光石则和前两作完全无关。由于制作时间的仓促,剧情是非常单调的王子复国,但还是塑造了一个成功的反派角色。然而系统在这一作更加成熟。职业技能系统复活,分支转职增加了玩家的选择,也大大增加了职业数目。自由地图系统也给玩家练级的自由。所以还是有相当多的粉丝。
苍炎之轨迹时火纹重返主机。苍炎的故事就是一个大坑……除了复国的传统剧情,如某轨迹系列一样,挖了很多伏笔……苍炎有很多改变,画面终于3D化,系统也做了些许改变,取消了竞技场,对职业做了修改,但总体还是中规中矩的。晓之女神终于补全了所有伏笔,创作出历代来讲应该说是第一复杂的剧情。晓女的剧情的确精彩,三线发展的故事,悬念和人物塑造都很不错。但正因为剧情的复杂,游戏系统做了很大的让步。因为要讲述多线剧情,所以队伍不断地切换,使得人物培养被割裂。玩过晓女第三部的晓之团应该对此深有体会。为了弥补割裂的人物培养造成的风险,剧情中始终会有bug一般的人物让你随时可以无双,大大降低了游戏难度。所以游戏性上晓女有所妥协,这可能正是诚意满满的晓女却销量不佳的原因。当然很多玩家觉得还有一个原因:支援受限,主角不能推妹子只能和小受军师搅基……
3DS的觉醒在售前宣传时以集大成为卖点,实际上以集大成为幌子,进行了很大胆的创新。自由结婚、子代继承、自由支援、double的系统,以及完全自由的地图给玩家极大的自由度。配合新的职业特技搭配系统让玩家可以自由摸索战术组合。而属性点上限的大幅提高让特技发动率也大幅提高,使得特技搭配真正成为需要纳入战术考虑的系统。回避率重新调整后,介于GBA三作与NDS两作,显得不那么极端。有门槛的平行转职解决了NDS复刻两作的问题,也让角色成长率彻底变得无关紧要,弥补了以往作品角色总有热门冷门之分的缺点。从结果上看,这些创新的确是成功了。游戏节奏更快,自由度有了极大的提高,人设更加迎合市场,剧情桥段更加贴合流行,3D的战斗画面更加流畅华丽,销量也达到了很久都没有达到的高度,甚至胜过了同期的各种游戏。当然,老玩家还是诟病它的平衡性崩坏(比如,暗魔无双、L+难度不合理、double攻击太强力)和后期赶工现象严重,平原地图过多等等问题。或许是机能限制,人物行动力与地图大小均有缩水。但诚意基本是足够了。
if从公布的情报来看,或许更加值得期待。在觉醒的基础上,画面表现有了改进,前作被一部分玩家诟病的无脚问题也被改掉(其实我觉得还挺萌的)。世界观似乎与前几作相比有了更多新意,具体会怎样还要拭目以待。
最后提一下《泪指轮传说》(PS)吧……尽管已经不是火焰之纹章系列,作为加贺出走后的第一作,算是沿袭加贺时代火纹的集大成者,除了名字几乎所有的地方都还是火纹的风格。当然,结果就是被任天堂起诉侵权,于是……基本上游戏的思想还是加贺时代的那些,难度依然很高,sl的次数多得我几次想放弃,即使练得超强的军队还是会在终章分分钟被教做人,而且斗技场难打、钱和武器难得,我的部队数次弹尽粮绝……………………咳咳……虽然本作上限和成长依然很低,但是职业上限也有了差距。毕竟登录了Playstation,地图数目很多,而且后期会有一段时间开放大地图,还是有一定自由度。剧情加贺似乎想玩次大的,本来想设计4线主角并进的模式,结果只做了2条线……于是有了和晓女类似的问题,人物培养和分配是个始终的难题。更有甚者,剧情与出场人物之间复杂的依赖关系使得玩家即使写攻略的玩家也无法完全搞清楚……剧情整体还是很传统的幻想系剧情的架构,围绕着四位巫女的命运讲述了又一个挫败复活黑暗龙阴谋的故事,也难得地在爱情方面增加了很多描绘。
十、火焰之纹章风花雪月怎样更换纹章?
火焰之纹章,风花雪月可以通过个人设置中的按钮,点击更换文章
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